Media Metaverse | by APPKEY

Metaverse Design Cara Rigging Karakter dan Design yang Mudah dilakukan

Cara Rigging Karakter dan Design yang Mudah dilakukan

-

Rigging karakter merupakan hal yang sering dilakukan untuk keperluan membuat animasi menjadi lebih nyata bergerak. Visualisasi dari film-film maupun game yang sering kita nikmati adalah hasil dari rigging yang terjadi di belakang layar.

Artikel kali ini akan membahas tentang bagaimana melakukan Rigging karakter yang mudah dilakukan. Jadi, simak artikelnya sampai akhir ya!

Baca juga : Rigging adalah Hal mudah Jika Anda Mengikuti Langkah ini

Apa yang ada di rig?

rigging karakter

Buka basic_character_rig.mb , yang berisi karakter yang sudah dicurangi. Rig tersebut terdiri dari:

Geometri/Kulit

Objek-objek ini membentuk model karakter, jadi tidak mengherankan bahwa mereka adalah satu-satunya objek yang dapat dirender di rig. Tidak banyak kulit pada model ini, hanya geometri poligonal yang menyerupai kerangka.

Kontrol (Kontra)

Animator menggunakan ini untuk berpose dan menghidupkan karakter, cobalah untuk memindahkan dan memutarnya sendiri. Perhatikan bagaimana masing-masing kontrol memengaruhi bagian karakter yang berbeda.

Mereka juga datang dalam berbagai bentuk, ini membantu animator (dan seniman yang mencurangi seperti Anda) untuk mengidentifikasi fungsi kontrol. Ini adalah tipe kontrol yang akan kita temui di rig ini:

Spheres berfungsi sebagai kontrol putar. Seperti yang disarankan oleh bentuknya, saluran putarnya adalah satu-satunya saluran yang dapat dikunci. Di rig ini, mereka digunakan untuk memutar panggul, batang tubuh, dan leher.

rigging karakterBerlian berfungsi sebagai kontrol terjemahkan dan putar. Baik saluran terjemahan dan putar mereka dapat dikunci. Di rig ini, mereka digunakan untuk menggerakkan dan memutar kaki, tangan, dan bagian tengah karakter.

rigging karakterKubus berfungsi sebagai kontrol terjemahan. Hanya saluran terjemahan mereka yang dapat dikunci. Di rig ini, mereka digunakan untuk menggerakkan bahu.

rigging karakterTrapesium berfungsi sebagai kontrol bersama dan pada dasarnya menerjemahkan kontrol khusus untuk siku dan lutut.

Perhatikan juga bagaimana beberapa kontrol memengaruhi posisi dan rotasi kontrol lainnya. Ini karena kontrol diatur dalam hierarki. Misalnya, saat Anda memanipulasi top_con (kontrol tertinggi dalam hierarki), semua kontrol lainnya bergerak dan berputar dengannya. Di rig ini, kontrol yang lebih tinggi dalam hierarki lebih besar daripada yang lebih rendah.

Dalam hierarki objek, objek yang berada tepat di atas objek lain disebut induk dari objek lain tersebut, sedangkan objek yang berada tepat di bawah objek lain disebut anak dari objek tersebut.

Joints

Salah satu tujuan joint adalah untuk mendefinisikan kebebasan yang dimiliki karakter dalam gerakannya. Ketika kontrol dianimasikan, mereka mempengaruhi rotasi sendi, yang pada gilirannya mempengaruhi pergerakan dan deformasi geometri karakter. Sendi biasanya diatur dalam hierarki sejak dibuat.

IK Handles

Biasanya, objek yang lebih tinggi dalam hierarki memengaruhi objek yang lebih rendah. Ini disebut kinematika maju (FK). Namun, terkadang lebih mudah untuk menganimasikan jika objek yang lebih rendah dalam hierarki dapat dianimasikan secara independen dari objek yang lebih tinggi dalam hierarki.

Cobalah untuk menempatkan karakter dalam posisi jongkok dengan menggerakkan body_con ke arah ground plane. Perhatikan bagaimana, saat persendian di tengah tubuh bergerak ke bawah, persendian tangan dan kaki tetap dekat dengan kendalinya.

Sendi tersebut dipengaruhi oleh kinematika terbalik (IK). Dengan IK, sendi tangan dan kaki (yang lebih rendah dalam hierarki) dapat tetap diam tanpa memerlukan animator untuk menganimasikannya kembali pada sendi bahu dan pinggul (yang lebih tinggi dalam hierarki).

Idealnya, kontrol harus menjadi satu-satunya bagian dari rig yang perlu diketahui oleh animator. Tujuan dari sisa rig (yang mencakup sambungan dan pegangan IK) adalah untuk memungkinkan kontrol mempengaruhi pergerakan dan deformasi geometri.

Artikel Terkait  Rigging adalah Hal mudah Jika Anda Mengikuti Langkah ini

Cara Rigging karakter

Membuat Sendi Rigging karakter

Langkah pertama adalah membuat sambungan di rig. Untuk mulai membuat sambungan, pastikan menu disetel untuk animation, lalu buka Skeleton > Joint Tool. Untuk Derajat Kebebasan, biarkan semua kotak dicentang (kami akan mengubahnya nanti untuk sambungan tertentu) dan atur Auto Joint Orient ke xyz (konvensi yang akan kami ikuti untuk rig ini).

Sendi Kaki

Gunakan Joint Tool untuk membuat sendi kaki dengan mengklik tempat-tempat ini di tampilan samping :

  • pinggul, di bagian atas tulang paha (tulang paha)
  • lutut, antara tulang paha dan tulang kaki bagian bawah
  • pergelangan kaki
  • bola kaki, dan
  • ujung jari kaki

Pastikan untuk membuat persendian sehingga ada sedikit tekukan pada persendian lutut. Ini akan membantu mengatur IK untuk kaki. Beri nama sendi ini hipL, kneeL, ankleL, ballL , dan toeL_end .

Di tampilan depan, perhatikan bagaimana sendi kaki yang baru saja Anda buat duduk di bidang YZ. Kami ingin menyejajarkannya dengan salah satu kaki—katakanlah, kaki kiri.

Gerakkan pinggul ke atas paha kiri karakter dan putar sehingga persendian sejajar dengan kaki kiri. Kembali ke tampilan samping, perhatikan bagaimana sendi kaki tidak lagi sejajar. Beberapa sambungan tidak cukup jauh saat kami membuatnya.

Gunakan Move Tool dalam mode Lokal untuk memindahkan kneeL. Klik dan seret sumbu X pada manipulator gerakan hingga lutut sekali lagi sejajar dengan kaki. Lakukan hal yang sama pada ankleL.

Mengapa mode perpindahan lokal dan mengapa sumbu X pada manipulator bergerak? Saat sambungan dibuat, setiap sambungan induk menunjuk ke arah anaknya dengan salah satu sumbu rotasinya.

Dengan kata lain, setiap sambungan anak terletak di sepanjang salah satu sumbu rotasi sambungan induknya. Ini adalah properti yang bagus untuk disimpan di rig. Berdasarkan pengaturan Alat Sambungan yang kami gunakan untuk rig ini, setiap sambungan anak terletak di sepanjang sumbu rotasi X sambungan induknya. Memindahkan sambungan anak di sepanjang sumbu X dalam mode Lokal membuat properti ini tetap berada di rig.

Sendi lengan

Gunakan Joint Tool untuk membuat sendi lengan dengan mengklik tempat-tempat ini di tampilan atas :

  • sisi tulang belakang/leher
  • bahu, antara tulang rusuk dan humerus (tulang lengan atas)
  • siku, antara humerus dan tulang lengan bawah
  • pergelangan tangan,
  • ujung telapak tangan

Beri nama sendi ini claviculaL, shoulderL, elbowL , wristL , dan palmL_end .

Di tampilan depan, perhatikan bagaimana sendi lengan yang baru saja Anda buat duduk di bidang XZ. Seperti yang kami lakukan untuk sendi kaki dan kaki kiri, kami ingin menyelaraskan sendi lengan dengan lengan kiri.

Gerakkan klavikula ke atas hingga sendi lengan sejajar dengan lengan kiri. Mulai dari klavikulaL , putar setiap sambungan sehingga sambungan berikutnya sejajar dengan tempat yang sesuai di lengan.

Lebih baik dalam hal ini untuk memutar sendi lengan menggunakan Rotate Tool dalam mode Lokal . Memutar sambungan ini dalam mode Lokal tampaknya menjaga sumbu Z sikuL lebih tegak lurus terhadap lengan daripada memutarnya dalam mode Global.

Seperti yang kita lakukan untuk kneeL, batasi elbowL untuk hanya berputar pada sumbu rotasi Z-nya.

Pada titik ini, rig memiliki sambungan yang sejajar dengan anggota badan di sisi kiri karakter. Kami ingin mencerminkan ini untuk membuat sendi untuk anggota badan di sisi kanan.

Mirroring rantai sendi yang berakar pada pinggul dan klavikula di atas bidang YZ . (Inilah sebabnya kami memeriksa model yang dipusatkan di atas sumbu!) Mintalah untuk mengganti setiap L’s pada nama dengan R’s. Pada titik ini, rig memiliki sambungan yang sejajar dengan semua anggota badan karakter.

Artikel Terkait  Tutorial Rigging Blender yang Mudah dimengerti

Sendi Kepala dan Leher

Sendi kepala dan leher dapat dibuat dengan cara yang sama seperti sendi untuk tulang punggung. Karena karakter ini tidak memiliki rahang atau bagian kepala lainnya, tidak diperlukan sambungan antara bagian bawah dan atas kepala.

Beri nama sendi ini neck1, neck2, neck3, dan head_end . Pada titik ini, rig memiliki sambungan yang sejajar dengan kaki, lengan, tulang punggung, dan kepala/leher. Di bagian selanjutnya, kita akan menghubungkannya menjadi satu hierarki sendi.
Menyelesaikan Sendi

Buat sendi bernama panggul sedikit di bawah tulang belakang1. Sendi ini memungkinkan gerakan di pinggul karakter. Terapkan Connect Joint ke hipL dan hipR induk di bawah panggul.

Sambungan terpisah bernama root . Sendi ini akan menjadi akar dari hierarki sendi, memungkinkan panggul dan batang tubuh di rig ini untuk dianimasikan secara independen. Terapkan Sambungkan Sendi ke panggul induk dan tulang belakang1 di bawah akar.
Terakhir, gunakan Connect Joint lagi ke parent clavicleL, clavicleR, dan neck1 di bawah sendi tulang belakang terakhir. Ini membuat bahu dan leher bergerak dengan ujung atas tulang belakang.

Anda telah selesai membuat sambungan di rig ini. Untuk semua kecuali karakter yang paling sederhana, langsung menggunakan sendi untuk menghidupkan bisa jadi sulit. Di bagian berikut, kami akan menambahkan fungsionalitas ke rig untuk membuat karakter lebih mudah dianimasikan.

Membuat IK handles Rigging karakter

Langkah kedua adalah menentukan sambungan mana yang dikontrol melalui IK. Di rig ini, kami menginginkan kontrol IK untuk lengan dan kaki. Ini membuat penanaman kaki dan pose tangan lebih mudah.

Seperti disebutkan sebelumnya, IK di Maya ditentukan dengan membuat pegangan IK. Untuk mulai membuat pegangan IK, buka Skeleton > IK Handle Tool. IK Handle Tool mengharapkan Anda untuk memilih dua sambungan yang terletak pada rantai sambungan yang sama: sambungan yang lebih tinggi (sambungan awal) diikuti oleh sambungan yang lebih rendah (sambungan ujung). Sendi antara dua sendi ini dalam hierarki akan dikendalikan melalui IK.

Menyiapkan Kontrol Rigging Karakter

Saat kita mengatur kontrol, akan lebih mudah untuk melihat cara kerjanya jika sambungan memiliki lebih banyak bentuk. Dengan mengingat hal ini, masukkan setiap bagian geometri ke sambungan yang sesuai di rig.

Saat mengatur kontrol secara umum, miliki gambaran tentang kontrol yang dibutuhkan seorang animator untuk menganimasikan berbagai bagian karakter (sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh gerakan yang diinginkan). Ini mungkin lebih mudah dengan pengalaman menggunakan kontrol untuk karakter yang ada.

Kami telah mencoba kontrol di rig sampel, tetapi karakter kami tidak memiliki persyaratan khusus dalam hal gerakan. Jadi mari kita mulai dengan serangkaian kontrol tertentu dan mulai dari sana. Ingatlah bahwa memasang karakter untuk animasi tertentu mungkin memerlukan beberapa perencanaan.

Impor basic_character_cons.mb , yang berisi satu set objek spline NURBS yang akan berfungsi sebagai kontrol (atau kontra) dari rig ini. Objek spline NURBS berfungsi dengan baik sebagai kontra karena tidak dapat dirender.

Bagian yang lebih baik tetapi sama pentingnya dari pengaturan kontrol adalah pemosisian kontra. Sementara kami mengatur kontra untuk setiap bagian karakter, kami akan memposisikannya sesuai.

Menyelesaikan Rigging Karakter Anda

Saat mencoba kontrol selama rigging, undo selalu menjadi pilihan. Apa cara mudah bagi seorang animator (atau seniman yang melakukan kecurangan) untuk mengembalikan karakter ke pose aslinya? Untuk mengaktifkan ini, kita perlu cara untuk membedakan penempatan kontra saat ini. Cara mudah untuk melakukannya adalah dengan membekukan terjemahan semua kontra.

Lakukan ini dengan memilih top_con dan hanya membekukan terjemahannya. Tanggapan pertama yang akan Anda dapatkan dari Maya adalah bahwa Anda tidak dapat membekukan terjemahan kelompok kontra bahu.

Hapus batasan induk yang membatasi grup bahu kontra ke sendi tulang belakang terakhir. Bekukan terjemahan top_con, lalu terapkan kembali Parent Constraint untuk membatasi grup shoulder cons ke sendi tulang belakang terakhir.
Coba pilih beberapa kontra. Perhatikan bagaimana atribut terjemahan mereka diatur ke0. Untuk mengembalikan karakter ke pose aslinya, cukup setel atribut terjemahan kontra ke 0.

Perhatikan bagaimana atribut putar dari kontra tangan dan kaki tidak 0. Anda dapat mencoba membekukan rotasinya, tetapi Anda akan menemukan bahwa itu menyebabkan pegangan IK tangan dan kaki keluar dari tempatnya. Jika Anda benar-benar harus membekukan rotasi kontra tangan dan kaki, hapus batasan induk tersebut lalu terapkan kembali setelah pembekuan.

Kontrol seperti root_con sulit untuk dipilih. Bagaimana mereka bisa ditempatkan lebih jauh dari model sementara pivot mereka tetap di tempatnya? Salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan memindahkan spline NURBS yang membentuk bentuk kontra.

Anda telah selesai memasang karakter. Selamat! Anda harus bangga pada diri sendiri! Dan terimakasih sudah membaca sampai akhir artikel ya! Jangan lupa untuk mengikuti update artikel kami hanya di website Metakey secara gratis. Sampai jumpa di next artikel!


Jasa Pembuatan Aplikasi, Website dan Internet Marketing | PT APPKEY
PT APPKEY adalah perusahaan IT yang khusus membuat aplikasi Android, iOS dan mengembangkan sistem website. Kami juga memiliki pengetahuan dan wawasan dalam menjalankan pemasaran online sehingga diharapkan dapat membantu menyelesaikan permasalahan Anda.

Jasa Pembuatan Aplikasi

Jasa Pembuatan Website

Jasa Pembuatan Paket Aplikasi

Jasa Pembuatan Internet Marketing

Subscribe Sekarang

Dapatkan beragam informasi menarik tentang Metaverse (Design, Game, NFT art, Avatar, Unity, Web 3.0, Security), Teknologi Metaverse (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality), Platform (Epic Games, Sandbox, Roblox). Subscribe sekarang dan raih kesuksesan bersama kami!

Kategori

Blog Post Ranking 10

Bukan Bored Ape Yacht, ini dia NFT Art termahal saat ini!

NFT Art termahal? Penjualan NFT telah meroket dan mendapatkan popularitas yang tertinggi saat pandemi, namun tahukah Anda awal mula...

12 Game Metaverse Terbaik yang Bisa Anda Coba

Semua orang senang bermain game, bukan? Tapi bagaimana dengan game yang lebih menantang, seperti di game metaverse terbaik dibawah ini? Bayangkan...

Panduan Asset Unity Store untuk Pemula

Asset Unity Store adalah rumah bagi ribuan aset gratis dengan harga terjangkau yang menghemat waktu dan upaya penting bagi...

Apa Itu NFT Art & Perannya Dalam Dunia Metaverse

Meski dunia sempat dihantui dengan wabah penyakit yang mengkhawatirkan, tetapi NFT dan Metaverse seolah-olah memberikan angin segar dalam dunia...

Cara Main Game Metaverse Axie Infinity yang wajib disimak!

Axie Infinity adalah salah satu game blockchain paling menonjol yang tersedia di pasaran saat ini. Dengan konsep cara main game...

Tutorial Roblox Studio Lengkap : Desain HP, PC dan VR

Roblox Studio adalah salah satu aplikasi desain custom dunia virtual kekinian. Aplikasi ini sangat populer karena serbaguna untuk smartphone,...

Mixed Reality adalah? Pengertian dan Peranan dalam Metaverse

Mixed reality adalah teknologi dunia maya “campuran” yang membentuk metaverse. Seperti apa contoh dan kegunaan mixed reality dalam META? Dunia...

Augmented Reality adalah : Contoh & Perbedaan dengan VR

Augmented reality adalah teknologi perpaduan dua dan tiga dimensi (2D-3D) yang tak kalah penting di metaverse. Apa itu augmented...

Virtual Reality adalah : Contoh & Manfaat di Metaverse

Virtual reality adalah teknologi digital yang paling sering digunakan di metaverse. Sudah tahu apa pengertian virtual reality dan contohnya? Hal...

Unity adalah ? Fitur, dan Manfaatnya untuk Metaverse

Unity adalah software desain AR/VR yang banyak dimanfaatkan dalam dunia Metaverse. Yuk berkenalan dengan serba-serbi software Unity selengkapnya di...

Metaverse

Design

NFT Art

Game

Avatar

Unity

Web 3.0

Security

Teknologi

Virtual Reality

Augmented Reality

Mixed Reality

Platform

Epic Games

Roblox

Sandbox

Paling Sering dibaca
Mungkin Anda Menyukainya